segunda-feira, 16 de abril de 2012

Diferentes usos do Computador na Educação

O Computador desempenha um papel importante no processo ensino-aprendizado com a aplicação dos softwares-educativos levando o aluno a ter um melhor aproveitamento.
Com as novas modalidades do uso do computador ele passa a funcionar como nova mídia educacional contribuindo para se possível, uma mudança na qualidade de ensino.
Para que isso aconteça são necesssários quatro ingredientes: o computador, o software-educativo, o professor e o aluno.
Devemos, para isso, criar condições de aprendizagem que é a verdadeira função das novas tecnologias.

O Computador como máquina de ensinar

Modalidade computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Os mais comuns são os tutoriais, exercício-e-prática(drill and practice) e jogos de simulação.
Os bons programas tutoriais utilizam técnicas de inteligência artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de apredizagem do aluno e oferecer instrução especial ao aluno que apresenta dificuldades.
Os programas de exercício-e-prática são utilizados para revisar o material visto em classe.
Sua vantagem reside no fato de que o professor através dos exercícios feitos pelo aluno no computador, poderá ter uma visão melhor de como o material visto está sendo absorvido. Contudo, isso nem sempre é suficiente, já que o programa não tem como avaliar o porque do erro ou do acerto.

Jogos Educacionais

A pedagogia aqui aplicadaé a de exploração auto-dirigida e não a instrução expl´cita e direta. Acredita-se que a criança sendo livre par descobrir sozinha aprende melhor.
Para as crianças , os jogos, são o modo mais divertido de aprender.

Simulação

A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
Ideal para trabalho em grupo, principalmente no que diz respeito a decisões.

Computador como ferramenta

Quando o computador não apenas ensina o aluno mas serve como ferramenta para que o aprendiz desenvolva algo e o que se aprende está diretamente ligado ao fato de ao estar executando uma tarefa através do computador. O que pode ser desde a elaboração de um texto, pesquisar os bancos de dados já existentes ou criá-los; resolver problemas de vários tipos de conhecimento.

Aplicativos para o uso do aluno e do professor

Os vários programas existentes tais como os processadores de texto, planilhas, manipulaçao de bancos de dados e outros mais, são úteis tanto para o aluno quanto para o professor. Talves sejam elas as maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação.

Resolução de problemas através do computador

Nesta modalidade o uso do computador  proporciona um ambiente de apredizado baseado na solução de problemas. Ao representar a solução de um problema de acordo  com o programa de computador o aluno tem uma descrição formal, precisa desta resolução. Desta forma ele poderá identificar a origem do erro.

Produção de música

Esta representação de solução de problemas pode ser utilizado tambem na música, De acordo com o qual o apredizado musical se dá através do "fazer música". Sem passar pelo método tradicional. Contudo, há dois problemas: o aprendiz deverá saber tocar um instrumento musical e outro o aluno deverá saber ler a partitura a fim de executar a peça musical.


Programas de controle de processo

Ótima oportunidade de entender processos. Ex. "TERC- Labnet - coleção de programas que peermitem a coleta de dados, de experimentos, a anlise destes dados, e a representação do fenômeno em diferentes modalidades, como gráfico e sonoro.
Vantagem: elimina aspectos tediosos de descrição de fenômenos.

Computador como comunicador


Outra função do computador é a de transmitir informação. Os computadores se interligam e formam uma rede.


Metodologia LOGO de ensino-aprendizagem


Linguagem de programação desenvolvida no Massassuchets Institute of Technology.(MIT). Serve para nos comunicarmos com o computador. Tem características especiais para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador. (Metodologia LOGO) e explora aspectos do processo de aprendizagem. Tem duas raízes uma computacional que contribui para que ela seja uma linguagem de programação fácil e outra pedagógica.
Aspecto pedagógico do LOGO - Fundamentado no construtivismo. Baseado na metodologia de Piaget que acreditava que a criança aprende quando interage com os objetos do ambiente onde ela vive.













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